Cinématique réalisée dans le cadre d’un exercice, par les étudiants de

3e Année Game Art & Design

Consignes :

Réaliser une vidéo d’environ 30 secondes

Thème : Infiltration

Effectifs : 1 équipe de 4 étudiants

Durée de la vidéo : 30 secondes environ

Durée de l’exercice : 2 mois à raison de 3 jours par semaine environ

 

Contraintes techniques :

Références imposées : 1 concept art , 1 référence de personnage et / ou d’un véhicule

Moteur de Jeu : Unreal Engine 4

Son et format : Full HD

Rendu : Respecter le plus fidèlement possible les concepts fournis (ambiances lumineuses, cadrages …)

 

La team en détails :

Margot Casiro, Laurie AIMASSO, Marine ANGLADE, Djibraïl MARIN

 

Références imposées : 

Préproduction :

C’est le moment où les étudiants se sont tous rassemblés pour discuter du projet et en ressortir avec une bonne vision de ce que rendra le final.

Storyboard :

Leur première démarche a été de rechercher des idées pour notre scénario puis nous avons déterminé des plans de caméra. Une fois le storyboard validé ils ont créé une scène avec des objets et des déplacements simples ainsi que les mouvements de caméra pour avoir un aperçu de la cinématique finale.

Répartition :

Parmi les références graphiques, ils se sont mis d’accord sur la répartition des tâches :

Marine Anglade : Le quadrupède

Laurie Aimasso : La sentinelle

Margot Casiro : L’environnement

Djibraïl Marin : L’animation

Quelques jours après la réunion de pré-prod, ils ont sorti rapidement une vidéo « brouillon » qui retranscrirait la conclusion de leurs idées, et représenterait la cinématique final. On y retrouve les plans caméra ainsi que le déplacement général des deux personnages dans l’environnement.

Après la réalisation des deux personnages, Marine et Laurie ont participé à l’environnement.

Djibraïl : « Durant la période de préproduction, j’ai réfléchi à la manière dont j’allais rigger les deux characters et en particulier la sentinelle. Je me suis également chargé de trouver des références pour la bête.

Je me suis inspiré principalement de Bulldog et de chiens en général, mais également de rhinocéros.

La sentinelle étant la plus compliquée à rigger à cause de ses tentacules, je suis passé par une phase de test d’animation. (Insérer la vidéo AnimTest) Cette phase est nécessaire pour tester l’utilisation du rig et voir s’il est suffisamment complet pour les animations qu’on va avoir. »

Le fait de modéliser un objet animable (comme la sentinelle et la bête dans cette cinématique), oblige les graphistes et l’animateur à beaucoup communiquer car le travail de l’un impact beaucoup celui de l’autre, ce qui les a forcé à collaborer étroitement.

 

Les étapes de la réalisation du projet racontées par les étudiants :

Planche sentinelle : Pour la sentinelle nous avons commencé par une modélisation simple afin d’avoir les proportions. Une fois les proportions validées il a fallut passer à la modélisation détaillée. Seulement une seule des tentacules a été plus travaillée car nous la voyons en gros plan et nous en avons détaillé une seule car cela nous a permis d’économiser sur les performances.

Planche bête : En ce qui concerne la bête, nous avons dû la faire le plus rapidement possible car sans le « base mesh » (l’objet modélisé très simplement), l’animateur ne peux rien commencer à faire.  Après le base mesh, il a fallut détailler la modélisation, pour ensuite passer dans le logiciel Zbrush et venir y sculpter les petits détails, comme le grain de la peau, les pustules, les détails sur la lèvres… La modélisation de la bête une fois terminée, nous sommes passer à la texture dans le logiciel Photoshop.

Screen artwork : Pour l’environnement, nous avons essayé de reproduire à l’identique la référence imposée autant dans les proportions, que dans la disposition et les textures ainsi que l’éclairage. Ce dernier était compliqué car l’éclairage sur la référence n’était pas réaliste mais il fallait tout de même le restituer au mieux. La nouveauté pour ce projet était d’utiliser le logiciel Zbrush, un logiciel de sculpture qui nous a servi pour les élément organique, arbres, roches et statue.

Screen material : L’exercice nous a permis de maîtriser la création des matériaux sur Unreal Engine 4. Ainsi nous nous sommes améliorés sur la technique du nodales afin d’apprendre par la suite le logiciel Substance Designer. Par exemple, sur ce matériel, nous pouvons modifier en temps réel la couleur de la roche et celle des arrêtes, l’intensité des reliefs mais aussi mettre de la mousse ou de la terre dans les creux. Le material permet également de peindre directement de la mousse sur les objets.

Animation :

En animation, on passe par plusieurs étapes. Le layout qui retranscrit globalement ce que vont faire les personnages dans la scène. Le blocking qui est une étape plus avancée où on sait exactement quels sont les mouvements des personnages dans un plan donné mais ça reste un brouillon d’animation. Le polish est l’étape finale dans laquelle on anime les détails comme la graisse qui bouge, le clignement des yeux, etc.

Sons :

Nous avons fait une liste des sons nécessaires pour la cinématique. Nous avons ensuite utilisé un logiciel de montage son et vidéo Adobe première pour intégrer nos sons à la vidéo. Nous avons également créé les générique de début et fin sur ce logiciel.

Le résultat en 3 cadrages :

Serré, Secondaire et Final

Et voici le résultat :

Promotion 2016/2017

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