Cinématique réalisée dans le cadre d’un exercice, par les étudiants de

3e Année Game Art & Design

Consignes :

Réaliser une vidéo d’environ 30 secondes

Thème : Infiltration

Effectifs : 1 équipe de 4 étudiants

Durée de la vidéo : 30 secondes environ

Durée de l’exercice : 2 mois à raison de 3 jours par semaine environ

Contraintes techniques :

Références imposées : 1 concept art , 1 référence de personnage et / ou d’un véhicule

Moteur de Jeu : Unreal Engine 4

Son et format : Full HD

Rendu : Respecter le plus fidèlement possible les concepts fournis (ambiances lumineuses, cadrages …)

La team en détails :

Bastien LINCONNU, Florian PUERTOLAS, Guillaume LAUER, Christopher POTU

Références imposées : 

Voici en images certaines étapes de réalisation du projet et les notes d’intentions des étudiants :

Recherches de Matériaux, Modules, Mesh, Rig et Rendus

Les étudiants expliquent leur démarche :

Modélisation

Le personnage de notre cinématique est Cell Jr, un personnage du manga « Dragon Ball Z ». Il nous a donc d’abord fallu créer une vue à plat de Cell Jr afin d’aider à la création du modèle 3D et reproduire le plus fidèlement possible ce personnage. Il était important de conserver l’aspect enfant mais musclé de ce dernier. Une fois cette étape terminée, la modélisation du personnage peut commencer. Il nous a fallu adapter le maillage du personnage afin que celui-ci soit « animable » tout en gardant une contrainte low-poly. La modélisation étant terminé, le graphiste s’occupe désormais de la texture tandis que l’animateur passe au rig et skin du personnage.

Texturing

Pour créer un rendu réaliste à partir d’une référence manga nous avons sculpté les volumes sur Zbrush pour les appliquer sur la texture. Nous avons recherché à recréer un effet de chair ou de carapace d’insecte sur les différentes parties du corps du Cell Jr sur Photoshop et Unreal Engine 4.

Rig et Animation

L’animation nécessitait que l’on reconnaisse les attitudes et caractères du manga, il a donc fallu rechercher les animations voulues au sein même du manga.

Cristal

Pour ce cristal, nous avons choisis de prendre comme référence couleur les célèbres Dragon Balls du mangas éponyme. Il a été sculpté sur Zbrush pour un aspect de haute qualité, puis texturé directement sur Unreal Engine 4 pour que l’on puisse adapter le cristal aux lumières de notre cinématique.

Végétation

Sur notre référence d’environnement, la végétation n’est présente qu’à certains endroits précis, et l’eau qui est omniprésente nous a contraints à une végétation grimpante ou aquatique, comme des nénuphars, du lierre ainsi que de petites plantes.

 

Doryphore

Pour le doryphore nous avions pour consigne d’adapter cet insecte organique en un insecte mécanique. Pour cela nous avons gardé toutes les caractéristiques du doryphore (ailes, élytres, code couleur, etc.) mais en donnant un aspect plus mécanique et rigide à chaque partie, ainsi qu’un côté plus menaçant.

 

Environnement

La référence ayant un aspect essentiellement cartoonesque nous avons dû réadapter la charte graphique pour avoir un rendu réaliste. Afin de correspondre à la référence nous avons conservé le bouquet de couleur fortement représentatif du concept art imposé.

 

Et voici le résultat :

Promotion 2016/2017

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