Cette semaine, focus sur la section développement et programmation pour le jeu vidéo à Objectif 3D !
Parallèlement aux projets des étudiants en 3ème année Jeux vidéo, spécialité environment artist, les étudiants en 3ème année Jeux vidéo, spécialité Programmeur Gameplay travaillent sur un projet : le projet Pirate.
Depuis 3 mois, les étudiants en programmation travaillent sur de nombreux exercices. A la fin de ces 3 mois, l’ensemble de ces cas pratiques abouti sur un réel projet individuel.
Le but de ce processus ? Permettre à chaque étudiant de découvrir Unity3D, un logiciel de programmation. Mais c’est également un bon moyen pour appréhender les contraintes inhérentes à la production d’un jeu vidéo et de cibler les étapes et facettes du processus de développement.
A chaque cours, un nouvel exercice est proposé aux étudiants, les amenant petit-à-petit au but ultime : l’implémentation d’une réelle feature (caractéristique particulière) concrète dans le jeu.
Étapes de la réalisation du projet :
Gestion des déplacements
Le but est de permettre au joueur de déplacer son bateau (déplacements absolus ou relatifs à la position du joueur par rapport à la caméra).
Caméras
Cinématiques, mouvements de caméras et caméra de jeu dynamiques sont ici implémentés.
Création d’outils
Les étudiants créent lors de cette phase, des outils permettant la gestion rapide des éléments du jeu : tempête, vagues, marée, propriétés des bateaux, quêtes…
Physique
Ici il faut créer la simulation du comportement physique du bateau sur les vagues dynamiques, programmer la détection et la réponse face à une collision et prévoir les questions de balistiques. Ici, par exemple, la gestion de la trajectoire de boulets de canons.
Gameplay
Récifs : Si les bateaux entrent en contact avec certains récifs, ils perdent des points de vie.
Courants : Les bateaux pirates sont soumis à des forces dues aux courants marins.
Hauts-Fonds : Ces zones de faibles profondeurs ralentissent et endommagent les bateaux.
Vent : Influence sur la vitesse du bateau de l’ouverture des voiles, de la direction et de la force du vent.
Quêtes : Création de système des quêtes et d’outils d’édition.
Environnements dynamiques
C’est la mise en place et la gestion du cycle jour/nuit : rotations de textures, lumières, brouillard, skyboxes et cubemaps en temps réel.
Shaders
Cela comporte l’ensemble des simulations dynamiques. Par exemple, pour la simulation de l’eau, il faut imiter les vagues, l’écume sur le haut des vagues et sur le bord des plages,… Cette étape englobe aussi la tesselation (DirectX 11), la gestion des dégâts sur les bateaux, et l’éclairage pour le jour et la nuit des bateaux et des villes.
Intelligence artificielle
Les étudiants créent les comportements des ennemis qui cherchent a détruire le bateau du joueur, ainsi que leurs déplacements avec un mesh de navigation grâce à des algorithmes de recherche.
Interfaces
Cette dernière phase consiste à créer les interfaces de jeu, les fonctions de gestion des sauvegardes. C’est aussi la phase de test, Polish & Debug.
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