Cette semaine,  focus sur la section  jeu vidéo à Objectif 3D et sur les projets étudiants :

 

Le projet « Sentinelles »

 

Depuis le début de l’année, les étudiants en 3ème année Jeux vidéo, spécialité artists environnement travaillent sur de nombreux exercices.

 

L’objectif de l’exercice :

 

Réaliser un décor d’après l’artwork fourni par le formateur et étendre le travail à la création d’un gameplay dédié à l’infiltration.

Pour réaliser cet exercice, les étudiants doivent respecter des contraintes techniques. Les décors doivent être 100% modulaires pour permettre la génération de décors immenses et l’ensemble des recherches et du travail réalisé doit être adapté aux consoles next generationcomme la Xbox 360, la Ps3 et la WiiU en utilisant les techniques de baking HD.

Temps imparti ?

Les étudiants « artists environnement«  en herbe ont seulement 3 semaines, préproduction comprise.

 

Les étapes de l’avancement du projet : 

Artwork de départ

 

© Graven Tung - Artwork

© Graven Tung – Artwork

 

 Le mot artwork, ça vient de l’anglais. Cela signifie « travail artistique ».  Cela représente l’ensemble des travaux de création artistique destinés à mettre en valeur un jeu vidéo par exemple. Il s’agit principalement du travail d’illustration et de graphisme.

 

Ce décor doit être réalisé en 3D temps réel. Le but est bien sûr de s’inspirer de l’univers créé par l’auteur de l’artwork et de recréer son ambiance et son atmosphère.

 

Level design

 

Les étudiants commencent le travail en définissant sur papier le plan de la map, c’est ce qu’on appelle le level design. Cela permet de réfléchir à l’agencement du niveau et d’en poser les bases. Descriptif du terrain,  éventuels objets et points importants des différentes phases de progression du personnage sont autant d’éléments qui constituent le décor.

 

©Objectif 3D - plan2d

©Objectif 3D – plan2d

 

©Objectif 3D  -Plan Global

©Objectif 3D -Plan Global


 

Un Gameplay dédié à l’infiltration

Linfiltration est un mode de jeu dont le but est d’éviter certains « désavantages » comme les combats par exemple en jouant sur le fait d’être repéré ou pas par les ennemis. Il faut tromper leur vigilance et tenter de s’infiltrer dans un lieu précis pour réussir la mission. En général, ce type de jeu implique une progression lente et réfléchie.

Pour cet exercice, le but pour le joueur est de traverser le niveau en évitant de se retrouver dans la zone de surveillance des sentinelles. Le travail commence par la définition schématique du gameplay du jeu et des différentes interactions avec le joueur.

 

©Objectif 3D - timeline

©Objectif 3D – timeline

 

 

©Objectif 3D - Organigramme des Quêtes

©Objectif 3D – Organigramme des Quêtes

 

 

Création des décors & recherches

Ensuite, il faut créer l’ensemble du décor. C’est la phase des recherches graphiques et colorimétriques. Cette étape est un moment clef dans la création. Elle permet de donner au jeu vidéo une ambiance et une atmosphère particulières.

 

© Objectif 3D - Portofolio

© Objectif 3D – Portofolio

 

Modélisation & Moteur de jeu

Une fois créé, chaque objet constituant le niveau sera modélisé. Une fois prêts, tous ces éléments seront intégrés dans le moteur de jeu.

Le moteur de jeu est l’ensemble des simulations qui reproduit à l’écran les caractéristiques du monde virtuel dans lequel se déroule l’action du jeu.

 

©Objectif 3D - Screen

©Objectif 3D – Screen

©Objectif 3D - Screen

©Objectif 3D – Screen

©Objectif 3D - Screen

©Objectif 3D – Screen

©Objectif 3D - Screen

©Objectif 3D – Screen

 

 

Le temple 2 – © Objectif 3D Game par Objectif3D

 Artwork de départ – © Graven Tung

 

 

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