Projet « Prophecy »
Consignes
Les étudiants de 4e année Game Art & Design ont du réaliser dans le cadre d’un exercice un spin off d’un jeu de référence.
Contraintes techniques
Étudier tous les aspects du jeu référence : Fable
-> Analyse du gameplay, du scénario, du graphisme, de la mise en scène …
Sélectionner au moins un élément de ce jeu.
(ex: reprendre le background, reprendre le traitement graphique, etc…)
Créer un jeu original à partir de ces éléments
Travail en équipe
Réalisations attendues :
* Game Design Document
* Bible Graphique
* Scénario
* Prototype jouable qui met en évidence le gameplay
* Préparation d’une présentation devant jury
Durée de l’exercice :
8 semaines
Le jeu
Plateforme : Pc
Nombre de joueurs : 1
Style de jeu : Hack’n slash
But du jeu : Mettre fin à une guerre
PEGI: 13 ans et plus
Synopsis :
Dans un monde en guerre depuis plus de deux cents ans, opposant les créatures magiques et les humains, un jeune héro va devoir remettre en question tout ce qu’on lui a apprit tout au long de son périple en étant, soit assez fort pour faire ses propre choix, soit se laisser manipuler par sa mère car l’avenir de ce monde dépendra de cette décision.
Le projet en images :
Note d’intention du groupe :
Dans ce projet, nous avons voulût faire ressentir le sentiment de doute au joueur car, tout au long du jeu, il ne sait pas en qui avoir confiance et si ses actes sont justifiés. Mais aussi le sentiment de joie grâce à un gameplay simple mais efficace qui permet de prendre en main le jeu rapidement et ainsi s’amuser. On veut aussi réussir à mélanger une architecture moyenâgeuse et fantastique, quand le joueur sera dans le royaume des humains, il verra des bâtiments tordu sur plusieurs étages mais qui tiennent comme par magie. Nous voulons aussi montrer l’histoire au joueur tout au long du jeu grâce aux éléments du décor et ainsi lui faire comprendre que quelque chose de plus important se cache en parallèle de sa quête.
Notes d’intentions personnelles :
Romain : Pour ce projet, je veux réussir à bien comprendre comment mettre un jeux en place avec des bonnes bases solides. Faire comprendre au joueur ce qu’il doit faire en limitant un maximum les indications de direction. Proposer un gameplay fun et ergonomique au niveau des contrôles pour que cela soit le plus intuitif possible pour le joueur.
Robin : Dans ce jeu, je souhaite créer des décors où la magie se mélange discrètement à l’architecture moyenâgeuse, je veux travailler les détails et créer des textures et matériaux qui soit réaliste, mais en y ajoutant une touche personnelle.
Ma priorité est de raconter l’histoire du monde dans lequel le joueur évolue grâce au décor, je veux qu’il arrive à savoir ce qu’il s’est passé, qu’il se doute de ce qu’il doit faire et de la suite de l’histoire, uniquement grâce aux changements d’ambiances entre les niveaux.
L’idéal serait que le joueur puisse comprendre l’histoire et les ambitions du personnage qui l’accompagne, uniquement grâce à son environnement.
Cyril : Ce que j’aimerai faire dans ce projet, c’est de créer des environnements riches et variés et raconter une histoire plus complexe qu’il n’y paraît à l’aide du décor et de l’ambiance générale, qui va de la couleur, à l’ambiance lumineuse, aux détails des objets qui y sont présents jusqu’à leur positionnement. Je veux qu’on retrouve le charme d’un conte, (la magie, l’ambiance féerique), et la richesse d’une aventure épique où l’on suit l’évolution psychologique du héros, qui devra, au long de son périple remettre en question ses principes et s’échapper de sa zone de confort mentale, ou au contraire mettre en exécution les valeurs qu’on lui a impliqué.
Je voudrais aborder des thématiques lourdes dans notre jeu, comme la haine de l’autre, la vengeance, la remise en cause de son éducation et le passage à l’âge adulte sans pour autant bombarder le joueur, mettre en place un scénario simple mais avec une sous-couche subtile, ce qui lui permettra d’avoir sa propre réponse à la question.
Karla : Dans notre jeu je m’occupe du marécage. Dans ce lieu je souhaite avoir une ambiance oppressante, je veux montrer que c’est un endroit où la guerre à fait rage dans le passé. Des ruines de châteaux, des traces de luttes, des squelettes, des restes de maisons détruites où la végétation anormalement grande à repris le dessus. Une brume épaisse qui ne permet pas aux joueurs d’avoir une vision lointaine et qui accentue la sensation d’oppression.
Kevin : Mon intention est de renouveler le Hack’n Slash par un gameplay novateur dans le genre.
François : Ayant apprécié le deuxième et le troisième volets de cette franchise, je compte vraiment m’investir dans ce projet et réaliser un gameplay innovateur et plaisant à jouer. J’espère aussi intégrer le système de choix comme une feature clé, qu’elle fasse évoluer le gameplay au cours du jeu.