portrait

 

 

Pourriez-vous vous présenter en quelques phrases ?
Je m’appelle Dimitri Giacoletto, j’ai 25 ans et je travaille chez Dontnod Entertainment depuis maintenant un an et demi au poste de Level Designer.
Je joue aux jeux vidéo depuis que je suis tout petit (très agaçant pour les parents d’ailleurs) et c’est ça qui m’a donné envie de travailler dans le monde du jeu vidéo. Je me suis fait la main sur des éditeurs de niveaux assez simples (Age of empires 2 par exemple) dès mon plus jeune âge. Cependant c’est vraiment lors de ma découverte de Half-Life de Valve que j’ai pris ma décision de travailler dans ce domaine.

Quel a été votre parcours scolaire / professionnel ?
J’ai fait mes petites classes à l’école de Monaco, cependant arrivé en seconde j’ai décidé de partir dans une autre école sur Menton. Au final j’ai eu un BAC Science et Technique de la Gestion. Je suis directement allé à Objectif 3D suite à cela, et j’ai fait la première année avant de m’orienter vers la section jeu vidéo. Finalement une fois sorti de l’école j’ai été recruté à Dontnod.

Comment pourriez-vous décrire votre travail ?
En tant que Level Designer, je suis chargé de créer le monde que les joueurs vont parcourir. Je suis également chargé du rythme des niveaux et de ce qu’on appelle des « modules d’activités », c’est-à-dire ce que le joueur sera amené à réaliser en dehors de la trame principale du jeu.

À quoi ressemble une journée type ?
Cela dépend de l’état de la production du jeu (Conception, Pré-production ou Production).
Une journée type peut être présentée ainsi: D’abord on récupère les données du moteur du jeu, ensuite on regarde les taches qui nous sont assignées, on les gère en fonction de la priorité qui leur est attribuée. Sachant qu’il y a toujours les imprévus de la prod qui peuvent surgir (un bug prioritaire à corriger, une réunion qui apparaît…). Mais il s’agit principalement de s’organiser en fonction du nombre de taches que l’on a et du temps impartit pour les terminer.

Quels sont les postes qui sont en relation directe avec le vôtre (Marketing, développement, graphistes, Community Manager …) ?
En tant que Level Designer, on doit collaborer avec énormément de corps de métiers différents. On doit travailler avec les Game Designer pour tester les mécanismes de jeu qu’ils créent, avec les programmeurs pour leur demander de développer des outils pour faciliter nos conceptions dans le moteur de jeu. Mais également avec le scénariste pour découper les missions narratives selon un rythme de jeu qui nous semble satisfaisant (ce qui requiert des fois de retoucher le scénario).
Cependant, dans l’industrie le Level Designer est le plus souvent mis en duo avec un graphiste (l’un conçoit le niveau et l’autre l’habille); c’est donc un échange qui va se faire entre les deux afin d’arriver à un niveau qui est à la fois jouable et joli graphiquement.

Quel est le dernier jeu auquel vous avez joué ? Votre jeu préféré ? 
Je suis actuellement en train de jouer à Dark Souls II : Scholar of the First Sin afin de me préparer à l’arrivée du III en avril prochain.
Mon jeu préféré est et restera Half-Life², cependant plus récemment mes gros coups de cœurs sont la saga des Souls (Demon et Dark, je n’ai pas encore fait BloodBorne mais cela ne saurait tarder) et un Hach’N’Slash que je suis depuis son annonce en 2009 : Grim Dawn.

Quel est le dernier jeu sur lequel vous avez travaillé / communiqué ?
Je travaille actuellement sur Vampyr, le prochain jeu de Dontnod qui est édité par Focus Home Interactive.

Quels conseils donneriez-vous aux jeunes qui réfléchissent à travailler dans le monde du jeu vidéo ?
Jouer aux jeux vidéo et en fabriquer n’est pas la même chose. Si des jeunes hésitent à se lancer dans ce monde, je peux leur conseiller une chose simple: entraînez-vous. Il existe des éditeurs de niveaux que vous pouvez utiliser (Celui de Portal 2 ou celui de Skyrim par exemple). L’idée est de voir si le fait de concevoir des niveaux vous plaît ou non (pour les levels designer). Cela vous permettra rapidement de savoir si vous avez envie de vous lancer dans cette aventure ou non. Et pour ceux qui ont cette envie mais qui ont du mal à s’adapter aux logiciels ou aux contraintes, ne lâchez rien. Votre persévérance est aussi importante que votre talent.

Récemment Dimitri est intervenu au sein de l’école en tant que membre de jury lors de la présentation des différents prototypes de jeu réalisés par les étudiants de 4e année Game Art & Design. Le jeu sélectionné, sera le projet commun de la section pour cette année.

Retrouvez toutes les informations concernant cette présentation ici.

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Il a aussi pris le temps de répondre aux questions des étudiants au cours d’une petite conférence réalisée dans les locaux de l’école.

 

Un grand Merci Dimitri Giacoletto pour le temps accordé !

 

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