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Projet “The Song”

 

 

 

Consignes

Les étudiants de 4e année Game Art & Design ont du réaliser dans le cadre d’un exercice un spin off d’un jeu de référence.

 

Contraintes techniques

 

Étudier tous les aspects du jeu référence : Mirror’s edge
-> Analyse du gameplay, du scénario, du graphisme, de la mise en scène …

Sélectionner au moins un élément de ce jeu.
(ex: reprendre le background, reprendre le traitement graphique, etc…)

Créer un jeu original à partir de ces éléments

Travail en équipe

 

Réalisations attendues :

 

* Game Design Document

* Bible Graphique

* Scénario

* Prototype jouable qui met en évidence le gameplay

* Préparation d’une présentation devant jury

Durée de l’exercice :

 

8 semaines

Le jeu

 

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Type de jeu : plate-forme, aventure

Plate-forme cible :  PC

Public ciblé : Joueurs occasionnels, de 7 à 50 ans

Estimation PEGI : 3+

Synopsis : 

Nous sommes dans une société dictatoriale qui refuse toutes formes d’arts qui pourrait générer une pensée de rébellion dans le peuple. C’est l’histoire d’un enfant lune, orphelin il est contraint de rester dans son lit d’hôpital depuis la mort de ses parents.

Malgré son jeune âge il se rend compte qu’il n’a pas vu grand chose de l’extérieur et décide de s’enfuir avec le walkman que ses parents lui avaient offert. En s’échappant de l’hôpital il s’est rendu compte qu’avec la musique, il pouvait ralentir le temps.

Lors de sa fuite il découvre des indices sur son histoire et peu à peu il va trouver le remède qui se trouve sur la cassette de ses parents. Cela lui permet de supporter les rayons du soleil.

Grâce à cette dernière il se guérit.

Au final il diffuse cette musique pour que la population retrouve la force de se battre et de se libérer.

 

 

Le projet en images : 

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Note d’intention du groupe :

 Ce que nous avons tiré de Mirror’s Edge et ce que nous voulions garder pour notre spin-off était dans un premier temps la ville. Un environnement urbain plutôt conséquent inspiré des plus grandes Mégalopoles du monde qui sera notre terrain de jeu. Les lumières très saturées et un aspect immaculé sur les bâtiments rentreront en opposition à la nature du personnage qui devra parcourir les ombres pour survivre. Ce seront les deux aspects de l’univers que nous souhaitons créer et qui marqueront le fil directeur. La sensation de vitesse et la musique étroitement liées seront la ligne de vie dans l’aventure et donneront la base de notre gameplay. La sensation de vertige due à la verticalité est une chose importante dans l’expérience de jeu.

Notes d’intentions personnelles

Bastien : Dans ce projet, je souhaite en tant qu’environnement artiste, que le joueur puisse ressentir les émotions que l’on veut transmettre. En effet l’environnement et l’éclairage du jeu vont jouer un rôle prépondérant concernant le message que l’on veut faire passer. Et pour cela je veux que le joueur se fonde dans l’environnement et ne fasse qu’un avec lui.

Mathias : Mon objectif en tant que environnement artiste est de faire ressentir les différentes ambiances, qui seront radicalement opposées au début et à la fin du jeu, ainsi que l’aspect light qui est une grosse partie de notre gameplay et un réel défi sur Unreal 4. Enfin, je souhaite que le joueur soit immergé dans l’environnement et la narration du jeu pour une aventure inoubliable.

Nicolas : Pour ce projet, je veux m’améliorer dans la réalisation des props et des modules. Et je veux m’inspirer de la ville de Mirror’s Edge pour adapter le même type d’architecture à notre nouvelle ville. Je veux que le joueur soit guidé par les zones d’ombres pour son déplacement. Je souhaite également insérer un aspect onirique pour garder l’ambiance conte dans Mirror’s Edge. J’aimerais que le joueur enchaîne les zones en se basant sur la musique.

Lucas : Pour ce spin-off de ” Mirror’s Edge ”, j’avais envie de garder l’esprit parcours de celui-ci. Graphiquement, je veux des espaces sobres et des couleurs chaudes et froides qui guideront le joueur. Dans tous les niveaux je voudrais des éléments qui mettent en avant la musique. Comme lieux j’aimerais qu’il y ait une gare, un hangar, des bureaux pour de la variété dans les environnements. Le joueur passerait de lieu en lieu par des rues couvertes et non couvertes ou par des toits.

Yanis : Avec un univers inspiré de Mirror’s Edge, je souhaite que la principale idée qui ressorte avec une ville saturé en lumière, est la fluidité. Une facilité de mouvement et une certaine rapidité dans son exécution pour que les actions principales du joueur ne soient rythmées que par la musique. L’ambiance lumineuse et la teinte des ombres auront d’une très grande importance dans notre environnement car elle seront directement liées au gameplay.

Jonathan : J’espère, grâce à ce projet, pouvoir améliorer mes capacités à travailler en groupe et communiquer au sein de celui-ci. De plus, de part notre désir de donner une place des plus importantes aux sons / à la musique, j’espère pouvoir découvrir un nouvel aspect du jeu vidéo que je n’ai pu que trop peu exploiter jusqu’alors.

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