Vanessa Ruffra, Animatrice 3D chez Ubisoft nous a fait l’honneur de venir faire une intervention à Objectif 3D pour les 3eme et 4eme année game et ciné.

Avant tout, pour avoir une idée plus claire de ce que fait au quotidien Vanessa, voici sa bande démo (elle date un peu, je vous l’accorde, mais son travail est remarquable) :

 

 

Vanessa a gravi les échelons depuis sa sortie d’école. Cela a débuté par un passage de 6 mois en tant que stagiaire dans un petit studio spécialisé dans la création de jeux vidéo (Bip Média) : « Durant ce stage j’ai travaillé sur un projet PC nommé Rapa Nui. J’ai eu 3 semaines pour faire le trailer du jeu, du story board au rendu final. C’était une expérience particulière, dans un petit studio il faut boucher les trous, toucher à tout, mais c’est super pour la progression artistique. »

Vanessa a ensuite répondu aux besoins de « Quantic Dream » studio parisien comme junior et a travaillé sur des productions bien connues comme « Heavy rain », « Kara » ou encore « Beyond : two souls ».

« Je travaillais en relation directe avec le Game Design et les programmeurs animation. J’ai aussi dirigé l’équipe gameplay sur le jeu « Beyond Two Souls » ce qui impliquait de répartir les tâches de chacun, faire de la documentation technique détaillée pour faciliter la formation des nouveaux arrivants, définir le pipeline à suivre, préparer les plannings, les shootings motion capture etc… Expérience riche pour Vanessa qui a l’opportunité d’échanger directement avec les producteurs, de préparer les shootings, de faire des aller-retours avec les acteurs… »

Elle nous parle ensuite de ses fonctions actuelles : « Chez Ubisoft j’ai travaillé dans 2 équipes différentes : le pôle cinématique et l’équipe gameplay de Ghost Recon Wildlands. Ce sont 2 aspects très différents. Avec l’équipe cinématique, j’ai travaillé sur 3 Assassin’s Creed et The Division. Les missions sont assez courtes (entre 1 mois et 8 mois) le pipeline est déjà établi et il n’y a vraiment que le travail d’animateur motion capture à faire. C’est-à-dire recevoir les datas motion capture, les appliquer sur les bons personnages dans le bon décor, faire les différents plans de caméra sous la direction du directeur artistique et polisher les animations. On rentre un maximum dans le détail sur les mains, le visage, la synchronisation labiale et les postures de corps. On fait beaucoup d’allers-retours avec le DA pour coller au mieux aux intentions et aux changements de dernières minutes. On exporte nos animations dans le moteur et on ne s’occupe pas du tout du reste de la partie technique. On se concentre vraiment sur le travail d’animation et globalement on échange peu avec les autres corps de métier, on devient très spécialisé. C’est un travail minutieux qui demande de la patience car on travaille plusieurs mois sur la même cinématique avant de passer à une autre. L’équipe est très sympa, il y a une bonne ambiance et ce sont des gens de qualité. Le planning n’est pas trop serré pour pouvoir palier les problèmes techniques (il y en a toujours) et ne pas fatiguer l’équipe qui doit enchainer les projets sans temps de repos. Le principe de cette équipe est de ne pas avoir de creux, d’avoir toujours un projet sur lequel travailler. Ils ont beaucoup amélioré la qualité des outils et du pipeline pour faciliter la vie aux animateurs afin qu’ils ne se concentrent plus que sur leur travail d’animation. C’est souvent de la collaboration avec d’autres studio, notamment Québec et Toronto donc on suit les directives mais on prend peu voire pas d’initiatives. Avec l’équipe gameplay j’ai travaillé sur Ghost Recon Wildlands , les DLC, la mission predator. Le gros du projet a duré 5 ans mais je suis arrivée sur la dernière année de production. C’était une collaboration avec le studio de Paris mais une partie du mandat était faite sur Montpellier donc on pouvait quand même avoir des interlocuteurs directs pour travailler. L’essentiel du travail a été de faire toutes les activités des civils, les attitudes et déplacement des ennemis. Le travail en gameplay est beaucoup plus polyvalent. On reçoit la data mocap, on l’applique sur les bons persos, on la découpe par mouvement précis, il y a beaucoup de contraintes à respecter (vitesse, distance, nombre de frames, angles, etc…) , on l’exporte, on l’intègre dans notre logiciel de gestion d’animation (arbres à état, state machine) , on lance le jeu dans l’éditeur pour voir ce que ça rend visuellement, on touche les paramètres pour que ça soit mieux, on discute avec les gameplay programmeurs pour trouver des compromis entre beauté et réactivité. Le projet était ambitieux et les outils pas toujours adaptés donc il y a eu une grosse partie laborieuse pour obtenir un résultat. Le travail que je fais aujourd’hui est justement d’essayer d’améliorer tout ce qui n’a pas fonctionné avec ces outils et comment rendre le travail plus agréable à ce niveau. C’est un travail de pré-production, c’est le moment où on est libre d’essayer, d’intervenir, de proposer des nouvelles idées avant de se lancer dans une nouvelle production. C’est une étape très importante car ça va déterminer notre façon de travailler pour les prochaines années. »

Je vous invite à vous rendre sur son site : http://kiruai.blogspot.fr/?view=classic pour retrouver les games sur lesquels Vanessa a travaillé mais aussi son rôle sur chaque production.

Vanessa, quelle est la facette de ton travail qui te plait le plus aujourd’hui ?

« La facette de mon travail que j’apprécie le plus est sans aucun doute la partie recherche et développement. Je suis passionnée par les discussions interminables que l’on peut avoir avec les programmeurs pour essayer d’améliorer l’existant, d’essayer de nouvelles choses, proposer des nouveaux outils. Pour moi ce métier est en constante évolution, il n’y a pas de recette miracle, il faut essayer, se tromper, réajuster, et déterminer un plan d’action réalisable dans le temps imparti de la production. Après, la partie production est la conséquence directe de qui a été prévu en amont, il faut donc essayer de rendre cette période, la moins laborieuse possible et que tout le monde puisse travailler sur ce qui l’intéresse en accord avec la vision du jeu préétablie par le GameDesign. »

Peux-tu donner un conseil aux étudiants en fin de cursus qui souhaitent travailler dans le Game ou la cinématique.. ?

« Un conseil ? C’est un métier de passion, je crois qu’au début du moins, il ne faut pas avoir peur de s’investir corps et âme, s’ouvrir à ce qui se fait un peu partout, ne pas avoir peur du changement (d’une boite à l’autre le poste d’animateur peut être très différent), savoir s’adapter aux différents logiciels et travailler dur car les débuts peuvent parfois être ingrats. La place de junior n’offre pas toujours un travail intéressant mais il faut être patient et prouver qu’on est fiable pour se voir confier des responsabilités plus intéressantes. Ne pas hésiter à dire ce qu’il nous plait dans le métier pour ne pas se faire orienter dans une voie que l’on ne souhaite pas. Mais vos étudiants sont bien mieux préparés que ce que j’ai pu l’être 10 ans en arrière (sur 3 ans d’école on a eu environ 2 semaines de cours d’animation…) et on recherche aujourd’hui beaucoup d’animateurs dans différents secteurs donc je ne me fais pas d’inquiétude sur leur avenir » 

Enfin, as-tu une anecdote à partager avec nous ?

J’ai pu enfiler la combinaison mocap pour faire des personnages secondaires du jeu Heavy Rain. Expérience très intéressante qui permet de comprendre un peu mieux le métier d’acteur particulier qui se cache derrière tout ça. Et de voir aussi que n’est pas acteur qui veut, ma prestation était plutôt médiocre et loin d’être naturelle ^^ On a aussi pu travailler avec des cascadeurs professionnels (qui avaient travailler sur Terminator par exemple) c’était très impressionnant ! J’en garde de très bons souvenirs, on a beaucoup rigolé, l’ambiance était très bonne et ça a renforcé la cohésion d’équipe avec les personnes avec qui j’ai pu participer au tournage. J’ai aussi eu la chance de faire des tournages motion capture avec Ellen Page et Willem Dafoe, ce n’est pas tous les jours qu’on rencontre des acteurs de cette envergure, ils se sont montrés très simples et accessibles ! 

 

Merci pour tes réponses Vanessa, et pour l’intervention qui était dynamique et passionnante.

Bonne continuation !

 

 

 

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