DEVENIR PROGRAMMEUR !
Mathias ROLLAND, ancien étudiant de l’école sorti en 2013 a suivi le cursus Gameplay Programmer.
En sortie d’école, il intègre l’entreprise Ubisoft MONTPELLIER, cela fait aujourd’hui 10 ans qu’il a fait de sa passion, son 1er choix !
Il a travaillé sur “Assassin’s Creed Unity – Dead Kings” ou encore “Ghost Recon- Wildlands” et plus récemment sur “Prince of Persia – The Lost Crown”. En cette occasion, nous lui avons posé quelques questions sur son corps de métier et son expérience en studio.
Tu es sorti de l’école en quelle année ?
“En 2013, plus de 10 ans déjà !”
Tu as suivi quel cursus ?
“Le cursus Gameplay Programming, qui avait peut-être un nom différent à l’époque… Je crois bien que je fais partie de la toute première promotion ! J’ai fait un DUT et une Licence Informatique avant ça.”
Simplement, c’est quoi ton métier ?
“Je suis donc Senior Gameplay Programmer. Mon métier, au jour, le jour consiste à collaborer avec les designers (game designer, level designer) pour réfléchir et implémenter les différentes mécaniques et ingrédients qu’on va trouver dans le jeu, mais aussi avec les autres corps de métiers (animateurs, FX artistes…) pour intégrer de façon cohérente ce qu’ils produisent dans le jeu.”
C’est quoi la/les règles d’or de ton métier ?
“Savoir communiquer, lire entre les lignes, et être rigoureux mais pas rigide.
En tant que Gameplay Programmer, on échange fréquemment avec les autres corps de métiers. Il est donc important de savoir correctement faire passer ses idées en adaptant son discours à son audience (tout le monde ne sait pas coder), mais aussi de savoir extrapoler quand un besoin est exprimé, pour s’assurer de viser juste dans le développement. Je rajouterai qu’être curieux est très important, pour mieux comprendre ce que font les autres dans la production.
Coder demande de la rigueur. On génère des bugs ou des systèmes instables si on n’est pas assez carré. Mais le développement de jeu vidéo est très vivant, très itératif, et entraîne parfois des changements de direction qui nécessitent de savoir s’adapter, de ne pas paniquer ou refuser le changement.”
Tu es intervenu sur le projet Prince of Persia : the lost crown ?
“Oui, j’ai eu la chance d’arriver sur le projet assez tôt, et j’ai touché pas mal de chantiers très différents. J’ai notamment géré le pipe de cinématique, la caméra gameplay (et les effets qu’on joue dessus), la gestion des animations entre plusieurs acteurs sur le système de parade, quelques ingrédients de Level Design… Et bien plus encore !”
Comment se déroule le développement d’une nouvelle idée dans le jeu ?
“C’est souvent très itératif. Une idée émerge pour venir servir l’expérience qu’on veut faire vivre au joueur. Des discussions sont amorcées pour voir quels corps de métiers sont impactés : va-t-il falloir des sons, des animations, des effets visuels ? Toutes ces discussions peuvent déjà amener des transformations sur l’idée originale.
Vient ensuite le prototypage, où on teste le concept, dans une version simplifiée. On peut réellement tester la manette en main, et l’idée peut subir de nouvelles transformations. Si elle est toujours convaincante, alors elle peut passer « en production ».
On vient intégrer le travail des corps de métiers, dans des versions plus avancées. Les testeurs s’assurent que l’implémentation fonctionne comme souhaitée, en adéquation avec le design.
Bien entendu, en fonction du type d’idée, les lignes peuvent plus ou moins bouger. Une nouvelle capacité pour le joueur n’aura pas exactement le même cycle de vie dans le développement qu’un nouvel ingrédient de gameplay. Et surtout, aucune idée n’est à l’abri d’être abandonnée durant un des stades de développement !”
Pour finir, le truc qui t’as marqué sur le projet ?
“L’équipe ! C’est une équipe de réels passionnés, avec un vrai attachement pour le jeu qu’on a réalisé. Toutes ces personnes qui sont venues avec leur amour pour d’autres milieux artistiques, leurs références, que ce soit d’animes, de films, d’autres jeux (du même genre ou pas) et qui ont su les faire cohabiter dans l’univers de Prince of Persia. Malgré certaines périodes plus stressantes, il y a toujours eu une émulation au sein de la production, portée par un vrai plaisir lors de la découverte des avancées de chacune des équipes.”
Merci Mathias d’avoir répondu à nos questions,